Wednesday, 12 February 2025

Medieval Siege Game

 I was given a set of Swoppets knights when I was seven years old and I have been fascinated by the medieval period of history ever since. This was the first time I got to play with my collection of DSG Crusaders and Turks from Argentina. The castle is from LOD, a Nottingham castle recast. The siege engines are 70mm Elastolin, but they fit perfectly with the 54mm figures. I wanted simple rules, using individual figures, so I went with Tactic Medieval Supplement, which was recommended by several felow gamers. The Crusader attackers started the game 24 inches from the castle walls. I gave the attackers a time limit of ten turns to either break down the castle gate with a battering ram or take possession of three of the four castle walls. The defending Turks had two pieces of artillery, one of the which shot flaming arrows. On the second turn, with a lucky shot the arrow thrower hit one of the siege towers and started a fire. The defender had a 50% chance to put out the fire, but missed his roll. Next turn was only a 33% chance which he also missed. The attackers could put up ladders when they got four inches from the walls. The defenders then had a change to push the ladder down  but all missed and the ladders could not be pushed down in later turns. The escalade fights were very bloody, favoring the defenders, but eventually the attackers managed to gain a foothold on two of the walls. The burning siege tower was eventually destroyed, losing one D6 attackers, but the other siege tower made it to the gatehouse and a furious fight developed. At the same time the battering ram reached the gate. The defenders tried setting it on fire with burning oil but the attacking player was able to put the fire out. We called the game at the end of turn nine with all but one wall in Crusader possession. 

Those of you who live in Europe are so lucky to have real castles in your backyard. The closest castle to me in California is in Disneyland.












Tuesday, 11 February 2025

Culloden battle of 16 April 1746, in 54mm on January 19th, 2025

We played the battle on January 19th.
Due to some misunderstanding, Steven had on brought a part of his British infantry, so we had to improvise with my Austran 7YW Hät troops figuring as Birtish infantry. Sorry for that.
The Royal Ecossais and Irish Piquets are AWI Americans from Steven.

I added to the Highlanders clansmen part of my Covenant Scots of the ECW.

We did play this battle for the first time in november 2012 (https://youtu.be/_CI9Ib4koVQ). Shocking for us it was already so long ago.
As in 2012, the clansmen did not have much of a chance, We gave them an close combat extra die, and a doubeling of flags when charging. Also, instead of the regular 20cm retreat following after receiving a flag, the highlanders continued the close combat but loosing 1 figure instead.
Alberik took the right Jacobite flank, Steven the centre and Jonathan the left.
Siegfried the British left, Dirk, me, the right.


Part of the field is marshy ground, which reduces to halve the moving distance.


Aware of theis from the game 12 years ago, where part of the Jacobite players chose the direct road through the boggy ground and their troops were shot to pieces. 




The Bonnie Prince Charlie




The upgrade of the clansmen charge effects proved very effective.
A governement unit was broken, the Jacobites pushing to the building, where the retreating 2nd British line had taken refuge.



The advance on the left Scottish flank was more careful




The Royal Ecossais moved forward.






The cavalry on the right Brtish flank tried to stop the advance but the dice favoured the Scots.



As the governement troops in the enclosure on the far left were firing in the Jocabite flank of Alberik's force, and making a lot of casualties his command came under pressure and was finaly broken, Also, Siegfried command soon followed. The whole field was now covered with melees, almost all units commited, both sides bleeding. 


But in the end, the better close combat odds for the Jacobites made the difference.

A close run, but a Scottish victory this time.


 

Thursday, 30 January 2025

Vertaling: Een Market-Garden spel in 54mm


-Vertaling van de voorgaande bijdrage- -A translation of the previous contribution-


 21st Independent; als eerste op de grond!

Afgelopen maand speelde ik solo een boeiend maar toch niet te ingewikkeld scenario uit het Bolt Action 'Operation Market Garden' campagneboek. Dat deed ik met mijn 54mm WO2-collectie. De focus lag op de landing van de Britse 21st Independent Company parachutisten op de Ginkelse Heide op 17 september 1944. Dit was ongeveer de eerste geallieerde actie van Market-Garden. Hun missie? De landingszone markeren en veiligstellen tegen Duitse tegenstand, zodat de volgende golven van de 4th Parachute Brigade zonder problemen konden landen.

Ik gebruikte mijn eigen regels, gebaseerd op de testversie van Dirk Donvils ‘About Patton’-reglement, en liet me ook inspireren door het klassieke boek ‘Wargaming Airborne Operations’ van Donald Featherstone (een geweldig boek!). Ik speelde het meerdere keren en elke keer was het een toffe mix van uitdaging en plezier.



De Opstelling
De speelmat was een tafel van 2,5 x 1,2 meter, met de Ginkelse Heide in het midden. Open velden met heide en gaspeldoorn, hier en daar groepjes struiken en bosranden aan beide korte zijden van de tafel. De Duitsers kwamen willekeurig de tafel op via de smalle zijden van de kaart, terwijl de Britse parachutisten verspreid over de tafel landden in zogeheten 'sticks’ (zie de gekleurde markers in de foto's).

De opstelling bestond uit 42 Britse paras (4 secties van 9 man, elk met een leider, een luitenant en zijn verzorger; een batman). De HQ-sectie moest minimaal één van de twee Eureka-zenders in het midden van de dropzone plaatsen en activeren. De andere secties hadden lucht-grond ID-panelen om neer te leggen in het gebied. De Duitsers bestonden uit een mix van infanterie-eenheden, variërend van onervaren Wacht-bataljons tot elite-eenheden, bepaald door een dobbelsteenworp. Hun doel was simpel: de Britse missie saboteren.

De Actie Begint
De parachutisten landden compleet onverwacht en kregen daardoor een vrije beurt om zich op de grond te organiseren. Ze zetten snel een verdedigingslinie op en zorgden dat hun waardevolle zendapparatuur veilig werd opgesteld. Ondertussen trokken ondersteunende secties richting de boomgrenzen om vijanden op te vangen en indien nodig uit te schakelen.

De eerste Duitse troepen doken op uit de bosranden en openden het vuur. De Britten schoten terug met hun Stenguns, geweren en Brens (één per sectie), waardoor de Duitsers vaak dekking moesten zoeken. Aan de rechterflank landde een andere groep parachutisten dichter bij het bos en stuitte meteen op een Duitse eenheid. Een heftig gevecht brak uit, met granaten en kogels over en weer. De Britten wisten de Duitsers vast te pinnen, maar leden zelf flinke verliezen.

Britse Druk om hun Hoofddoel te Bereiken
Volgens de ‘About’-regels van Dirk Donvil kregen de Britten zeven commandodobbelstenen (4+2+1). De Duitse troepen, die minder goed gecoördineerd waren, kregen slechts één commandodobbelsteen per sectieleider, wat hen veel minder effectief maakte in hun optreden. Zowel de Eureka-apparatuur als de ID-panelen moesten door twee man tegelijk worden opgezet en zo'n team moest gedurende die hele beurt statisch blijven, wat extra tactische keuzes opleverde. De luchtvloot zou al een half uur na de sprong van het 21ste arriveren, dus snelheid in handelen was cruciaal. Dit betekende dat het spel in maximaal vijf à zes beurten beslist moest worden. Met één beurt minder voor de Duitsers.

Mogelijke Extra’s
Voor een extra uitdaging zou je een paar landelijke gebouwen, een Flak-kanon of een MG42 kunnen toevoegen. Dit zou het scenario een stuk pittiger maken. Een denkbeeldig gevechtsverslag zou er dan zo uit kunnen zien:

Aan de linkerflank slopen de parachutisten door de heide en kwamen binnen granaatafstand van een schuur. Een goed gemikte handgranaat schakelde het Duitse MG42-team uit, waardoor de weg vrij kwam voor een laatste aanval op het Flak-kanon. Terwijl de linkerflank de schuur innam, verstevigden de parachutisten op de rechterflank hun positie in het bos.

Een kleine groep, geleid door hun officier, waagde een dappere sprint over open terrein naar het Flak-kanon. Ondanks zwaar vuur vanuit de Duitse stellingen bereikten ze het geschut, schakelden de bemanning uit in man-tegen-mangevechten, gevolgd door een Stengun-salvo en een springlading op het stuk. Met het Flak-kanon uitgeschakeld en de Duitse rechterflank op de vlucht, kantelde de strijd in het voordeel van de Britten.

De overwinning kwam echter met een prijs: verschillende secties waren gehalveerd en een Vickers-team ging volledig verloren. Tegen beurt zes begonnen de Duitsers zich terug te trekken naar een secundaire verdedigingslinie, waardoor de Britten de controle over de Ginkelse Heide kregen.

Conclusie
Ik beschouwde het spel als een overwinning voor de geallieerden, omdat de Britten meestal (ik speelde het meerdere keren, het duurde per keer maar 45 minuten) hun missie voltooiden. De Duitsers deelden echter flinke klappen uit, vooral in de eerste beurten. De mix van huisregels zorgde voor een spannende, filmische ervaring.

Al met al was het een geweldige manier om een iconisch moment uit Operatie Market Garden na te spelen. De aanblik van de 54mm figuren op de speltafel gaf de hele ervaring een extra dimensie en bracht de geschiedenis voor mij echt tot leven!

Reacties altijd welkom!

Tuesday, 28 January 2025

21st Independent; the first in! A Market-Garden game in 54mm

 

"Whoa Mohammed!"

Last month, I solo-played out an engaging scenario from the Bolt Action Operation Market Garden campaign book, using my 54mm WW2 collection. Herein, the focus was on the landing of the British 21st Independent Company paratroopers at Ginkels Heath (de Ginkelse Heide) on September 17, 1944, as one of the initial Allied actions during operation Market-Garden. The scenario was based on their mission to identify and secure the drop zone against German opposition and ensure the following waves of the 4th Parachute Brigade could land safely. I used my home rule set that has its backbone in Dirk Donvil’s ‘About Patton’ test-version regulation. Ideas from a second, very inspiring book ‘Wargaming Airborne Operations’ (published close to 50 years ago) by author Donald Featherstone, were incorporated too. The action was played several times and proved rewarding in terms of ruleset development and fun-opportunities.




The Setup

The battlefield was a 2.5 x 1.2 meter table with Ginkels Heath sprawling across the center. Open fields of heather and gorse, dotted with clusters and lined on both short tablesides with woods. The German units randomly entered the sectors in the narrow sides of the map, while the British paratroopers started with a dispersed individual landing pattern across the table (note the coloured markers) organised in so-called ‘sticks’. My collection featured 42 paratroopers (4 x 9 men/section, with each a leader, a lieutenant + his batman). Third section, being the HQ unit, held two Eureka transmitters, to be deployed in the centre of the LZ. All other sections are provided with Air-Ground ID panels to be placed in the circumsphere of the LZ. The Germans had a mix of infantry squads. Varying from ‘green’ Wacht battalions up to XX elites, as decided by dice-throw. Their objective is to disturb the pathfinder tasks of the 21st company parachutists.












The Action Begins

The game began with the paratroopers descending in full surprise. They had the initiative, with one free turn on the ground to organise the four sticks and the small command group. Hence, the British quickly regrouped, forming a defensive perimeter, making sure the essential homing equipment is positioned and out of harms way. The supporting squads of paras pushed roughly toward the treelines to neutralize possible opposition. In subsequent turns they were met with rifle and SMG fire from entering German units, positioned in the wooded areas. The paras returned fire with their Stenguns, rifles and Bren’s. Most of the time, forcing the Germans to duck for cover, unable to neutralize the British positions. Meanwhile, a second stick landed closer to the woods on the British right flank. These paras quickly moved to secure the trees, discovering a German squad lurking there. A vicious close-quarters firefight broke out, with grenades and small-arms fire exchanging hands. This section managed to force the Germans in a pinned position but suffered significant casualties in the process.







British Push for their Main Goal

As per Dirk Donvil’s ‘About’ rules, command-options were allocated to the various elements in the game. The Devils, being far more organised and highly disciplined, received seven (4+2+1) possible command dice. Players familiar with the ‘About’ approach will know that the Infantry(I’s) and Flag symbols enable the player to activate infantry units. For effective maneuvering the German side only has one die for every unit leader on the field. Starting with three in their first turn and gaining more every consecutive one. This illustrates the urgency for the Tommies. Both Eureka equipment and ID panels demand a two men team to be stationary during the turn of placement. The airfleet is going to turn up only half an hour after the start of the 21st independents jump. This game can therefore only take five or six British turns for fame or failure (one less for the Germans).










Possible Extra’s

Matters can always be made more complex. Introduce some rural buildings, a single barrel flak and/or a mg 42, and things might turn out a suicide mission. A fictive battle report could then be. 

On the left flank, a stick of paras advanced through the heather and managed to close within grenade range of the barn. A well-thrown grenade silenced the German MG42 team, clearing the path for a final push toward the Flak gun. As the British left flank secured the barn, the paras on the right consolidated their hold on the woods. A small group, led by their officer, launched a daring charge across open ground toward the Flak gun. Despite withering defensive fire from the German position, the paras reached the gun, overwhelmed the remaining crew with hand-to-hand combat, and knocked it out with a Sten gun burst. With the Flak gun neutralized and the German right flank in retreat, the battlefield momentum shifted decisively in favor of the British. However, the cost was high: several squads were reduced to half strength, and a Vickers team was lost entirely. By turn six, the Germans began to withdraw toward a secondary defensive line, leaving the British in control of Ginkel Heath.





Conclusion

I called the game an Allied victory, as the British, most of the time (played several times considering it only takes about 45 min per game) succeeded in their mission to secure the drop zone. However, the Germans inflicted heavy casualties, particularly during the early turns. The amalgame house rules once again delivered a cinematic experience.

Overall, it was a gripping recreation of an initial moment of Operation Market Garden. The visuals of 54mm figures on the battlefield brought the history to life in a, for me, spectacular way!

Reactions are welcomed. Please share.